任天堂棒球遊戲系列,自1983年到1996年的演化過程。



野球ゲーム進化論

今回の進化論シリーズは野球ゲームです。
野球ゲームは球技ゲームの中でも人気が高く、スポーツゲームの中でも花形ジャンルといえるのではないでしょうか。進化表は2年前のファミ通平成18年6月30日号から抜粋させていただきました。


≪野球ゲーム進化表≫

ベースボール(FC、任天堂、83年)

以下A、B、C、D、E、F、Gに分岐


A(正統派系)
プロ野球ファミリースタジアム(FC、ナムコ、86年)

なんたって!!ベースボール(FC、サンソフト、90年)

↓ エキサイティングベースボール(FC、コナミ、87年)
↓   ↓
究極ハリキリスタジアム(FC、タイトー、88年)

↓ エモやんの10倍プロ野球(FC、ヘクト、89年)
↓   ↓
実況パワフルプロ野球94(SFC、コナミ、94年)
↓    ↓
↓ GBパワプロくんポケット(GB、コナミ、99年)

プロ野球スピリッツ3(PS2、Xbox360、コナミ、2006年)
プロ野球熱スタ2006(PS2、バンダイナムコゲームス、2006年)



B(シミュレーション系)
ベストプレープロ野球(FC、アスキー、88年)

日本一の名監督(FC、アスミック、90年)

プロ野球チームもつくろう!(SS、セガ、98年)

プロ野球チームをつくろう!3(PS2、セガ、2005年)



C(甲子園系)
甲子園(FC、魔法、89年)

究極ハリキリ甲子園(FC、タイトー、92年)

栄光は君に(PC、アートディンク、94年)



D(ハチャメチャ系)
超人ウルトラベースボール(FC、カルチャーブレーン、89年)

2002年スーパーベースボール(MD、エレクトロニック・アーツ、94年)



E(リアル系)
燃えろ!!プロ野球(FC、ジャレコ、87年)

スーパーリアルベースボール98(FC、バップ、88年)

完全中継プロ野球グレイテストナイン(SS、セガ、95年)



F(メジャーリーグ系)
メジャーリーグ(FC、アイレム、89年)

野茂英雄ワールドシリーズベースボール(SS、セガ、95年)

メジャーリーグベースボールトリプルプレイ98(PS、エレクトロニック・アーツ、93年)

MVPベースボール2005(PS2、エレクトロニック・アーツ、2005年)

実況パワフルメジャーリーグ(PS2、GC、コナミ、2006年)



G(その他)
水島新司の大甲子園(FC、カプコン、90年)

激闘プロ野球 水島新司オールスターズVSプロ野球(PS2、GC、セガ、2003年)


ファミコン初の野球ゲームは任天堂の「ベースボール」。
任天堂のファミコン初期作品は「ドンキーコング」とか、「マリオブラザーズ」などのアーケード作品の移植物と、ファミコンオリジナルで開発したスポーツゲームの印象が強いです。中でも「ベースボール」、「ゴルフ」、「サッカー」、「テニス」は、以降のスポーツゲームのお手本になった作品だと思う。だって、システムがほぼ確立されているんだもん。特にゴルフのスイングシステムは凄いと思った。よく考えたなー。神です。



作品ピックアップ

ベースボール



ファミコン初の野球ゲーム。球団数は6チーム。
選手名や能力の概念がなく、全て同じ能力でした。守備も選手の移動はコンピュータまかせ。しかし、走塁や、けん制、ホームラン、直球、変化球など、基礎はすべて抑えてあります。野球ゲームのベースとなった作品。



プロ野球ファミリースタジアム



野球ゲームで1番思い入れがあるゲーム。学校終わると友達同士で家に集まりよく対戦してました。おそらく対人対戦の面白さを初めて知った作品。200万本を越える大ヒットを記録。選手名、打率、本塁打数、防御率の表示が当時衝撃だった。これによって臨場感がアップ。そして選手の能力が違うことから個性が生まれました。ベースボールから1番進化した点はファミ通でも書かれていますが、

打撃画面と守備画面を分割

した点です。ベースボールも視点切り替えはあるんだけど、それは内野と外野の切り替えくらいだからね。

ファミスタ打撃画面


ファミスタ守備画面



ファミ通曰く、

テレビの野球中継と同様の手法だ。投手と打者の対決をクローズアップすることで、緊張感や臨場感を出すことに成功。このスタイルは、現在に至るまでほとんどの作品で採用されており、野球ゲームのスタンダードとして確立した。」

とある。
まったくその通りだと思う。もっといえば、打撃の視点にも2種類存在しますね。それは「ファミスタ」や「パワプロ」のような打者が画面下に陣取るタイプと、「燃えろ!!プロ野球」のような打者が画面上に陣取るテレビ中継と同じ視点です。

ファミスタ打撃視点


燃えろ!!プロ野球打撃視点



また、「究極ハリキリスタジアム」のように打撃時と投球時で視点を切り替える作品も面白いですね。


究極ハリキリスタジアム打撃画面


究極ハリキリスタジアム投球画面

ファミスタと燃えプロをコラボしたような作り。

打撃時の視点は打者が下に陣取るタイプの作品の方が多いと思います。その方が操作しやすいから。打者が上に陣取るタイプは遠近感が分かりづらく、プレイしにくい印象がありました。

話は変わりますが、この視点を変更するシステムがもっとも多いジャンルは何かなと考えてみた。それはおそらくRPGだ。移動画面と戦闘画面で切り替わる作品がほとんどだと思うから。


つまり、打撃時と守備時で画面が切り替わらないベースボールは、RPGで例えれば移動時と戦闘時で画面が切り替わらない「ハイドライドスペシャル」や「イース」ってことになる。

ハイドライドスペシャル


イース


懐かしの説明書


これに対し、打撃時と守備時で画面が切り替わる「ファミスタ」や「パワプロ」などはRPGでは「ドラクエ」や「ファイナルファンタジー」ってこと。あ、ファイナルファンタジー12は戦闘時と移動時で画面が切り替わらないそうですね。プレイしたことないけど。パンネロなる少女が可愛いですな。プレイしたことないけど。

FF移動時


FF戦闘時


・・・無理やりこじつけたんだけど、そーゆうこと考えてたら面白いなーと思ったので。



ベストプレープロ野球





野球シュミレーションというジャンルを開拓した作品。
キャラを動かすといったアクション操作はなく、監督になった気分。選手の能力を設定してペナントレースを勝ち抜いていくというもの。



究極ハリキリスタジアム








タイトーの意欲作。
試合で経験値を稼ぎ、選手の能力をアップさせるというRPG要素を付加した作品。選手の育成要素があるのは当時斬新だった。パワプロのサクセスモードの先駆け的作品かな。能力が上がると選手のグラフィックも変わるというのも楽しかったですね。



燃えろ!!プロ野球



タイトルの江川氏が時代を感じます。


リアル系野球ゲームの元祖。とにかくキャラがリアル。
特に投手の投球モーションが良く出来ていたと思う。
「4番はバットにボールが当たればバントだろうがホームラン」
という伝説の裏技を持つ(笑)。それでもこれは名作。ファミスタと並び、当時は友達とよく遊んだものです。



超人ウルトラベースボール





当時まったく気にしてなかったけどカルチャーブレーンの作品だったのか。野球ゲームに限らず、スポーツゲームはいかに忠実に再現できるかというのがゲーム化する絶対条件だと思うんだけど、あえてぶっとんだシステムに挑戦したハチャメチャシステムのパイオニア的作品。魔球や秘打なる必殺技が使用可能。画面がフラッシュしたり、球が消えたり分身したり何でもあり。その数はなんと39種類もある。野球という概念にこだわらず、あくまでゲームなんだと決めつければ楽しめる。



実況パワフルプロ野球94



ファミスタで確立されたシステムにとらわれず、斬新なシステムで野球ゲームの歴史を塗り替えた名作。それまでの野球ゲームと違う点は投球と打撃のシステムに高低の概念を取り入れたこと。投球と同様に、バットコントロールも十字キーで緻密な操作ができるため、攻略のしがいがある。ミートと強振を選べるなども面白い。なにより実況が喋りまくるため臨場感がありますね。

何作品目かは忘れたけど、プレステのパワプロ、ボールにバットを当てた時、動きが止まる感覚、たぶん読み込んでるだと思うんだけど、あれが嫌でプレステ版は好きじゃないんだよね。PS2では改善されてたので良かった。

ただ、システムは素晴らしいが野球ゲームの敷居はかなり上がった。ヘタレな私は対戦では勝てんぜよ。私は所詮、2Dゲーマーよ・・・


この表で見ると、私がプレイした作品はこんなもん。
そんなにプレイしてないんですよね野球ゲームは。ファミスタと燃えろ!!プロ野球の印象が強いですね。ちなみに私はアーケードでスポーツゲームほとんどプレイしたことがありません。なんでだろ?操作覚えるのが面倒だからかな。




こっからは私の進化表。


ベースボール

プロ野球ファミリースタジアム→燃えろ!!プロ野球
↓  ↓
↓ 名門!第3野球部

実況パワフルプロ野球3


思い入れがある作品はこんなもんですたい。
途中でPCエンジンの「ワールドスタジアム」やハドソンの「パワーリーグ」くらいはやってるんだけどね。こー見ると新しい作品はまったくプレイしてないんだなあと実感。


名門!第3野球部



少年マガジンで連載されていた作品をゲーム化。
このゲーム、恐ろしいほど投手の投げる球が速い。投手からボールが離れるの見てからスイングするのでは遅すぎる。投げたと同時くらいが丁度いい。そーいう意味で印象に残ってる。野球ゲームでもストーリーがあるのはいいですよね。プレイ意欲がわいてくるから。野球漫画は当時好きでいろいろ読んでました。「かっとばせ清原くん」「タッチ」、「山下たろーくん」、「H2」、「わたるがぴゅん」、「やったろうじゃん!」とかかな覚えてるの。


実況パワフルプロ野球3





選手の育成ができる「サクセスモード」を始めて取り入れた作品。

サクセスモード

打者しか育成できなかったけど初めてとは思えないくらいサクセスモードのデキは良い。彼女や、たしかダイジョーブ博士も登場したと思うんだけど覚えてないや。パワプロ最後にプレイしたのはニンテンドウ64の2000だったかな。猪狩兄弟が出てくるやつ。サクセスモードは高校編に限りますな。



まとめ
家庭用野球ゲームはベースボールから始まったといっていいんではないでしょうか。そしてファミスタが大ヒットし多くの類似作品が登場しました。その後パワプロの登場により、システム面では完成された感があります。「実況パワフルプロ野球13」ではオンライン選手育成というのも採用されたようですね。近年ではハード性能が向上したことにより、「燃えプロ」のようなリアル重視の作品が復活してきているようです。選手の容姿やフォームなども再現してます。ただ、前述したように野球ゲームに限らず、3D化していくと敷居が上がってしまうことも事実。できれば2D系の野球ゲームも引き続き制作していってもらいたいと思うのは私だけ?

野球ゲームは野球というルールが定められているため、進化という点ではシステム的に極まった感があるので、これ以上は難しいかもしれない。進化できるのはグラフィック関係くらいなんでしょうか。あとはWiiなどの体感タイプの作品で進化していくのかも。

おしまい。

origin: http://nesgbgg.seesaa.net/article/82655623.html

mattel 發表在 痞客邦 PIXNET 留言(0) 人氣()